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Capturando las actuaciones: conoce los efectos especiales de "Ready Player One"



A través de la magia de captura de movimiento y animación por ordenador, los actores no sólo retratan sus roles en la vida real, sino que también fueron capaces de llevar a sus homólogos avatar de usuario a la vida. El proceso en la filmación de "READY PLAYER ONE: COMIENZA EL JUEGO" implicó una intrincada alianza de trabajo entre Spielberg, su elenco, el diseñador de producción Adam Stockhausen, la diseñadora de vestuario Kasia Walicka Maimone y las dos principales casas de efectos visuales, Industrial Light & Magic (ILM) y Digital Domain.

Stockhausen y Walicka Maimone, junto con ILM 's Supervisores de efectos visuales Roger Guyett y Grady Cofer, el supervisor de animación David Shirk, la producción virtual concepto de diseño supervisor de Alex Jaeger y otros, todos trabajaron en estrecha colaboración con Spielberg para crear todos los aspectos de los personajes virtuales, de su estilo en general el aspecto y el movimiento de los peinados, sus trajes y las texturas digitales únicas que son visibles en la piel de los personajes.

Cofer dice: “El desarrollo del avatar fue un gran esfuerzo. ILM se involucró desde el principio, trabajando con Adán y Kasia para ayudar con los prototipos de diseños electrónicos a medida que evolucionaban. Siempre tuvimos que tener en cuenta que estos avatares son virtuales, pero están siendo impulsados ​​por actores del mundo real. "

Guyett está de acuerdo, señalando, " Fue muy importante para Steven y para nosotros, que transmitimos las distintas personalidades que el elenco aportó a sus personajes. Y cuanto más llegamos a conocerlos, y cuanto más vimos su trabajo, no pudo evitar el impacto en algunas de las elecciones de diseño que hicimos. "

"Art3mis fue un personaje interesante de abordar", dice Shirk, "porque tiene esos ojos gigantes y tu atención se refleja inmediatamente en ellos cuando la miras. Le da una calidad casi élfica. Parzival fue uno de los personajes más difíciles de clavar porque había muchas facetas diferentes para él. Tenía que ser el hombre común con el que la audiencia pudiera identificarse; tenía que ser el héroe, pero todavía tenía que ser un niño; tenía que ser atractivo, pero no demasiado guapo ... Fue un proceso realmente largo para descubrir un diseño que se ajustara al papel y que a todos les gustaba ".

El diseño de Aech representó la mayor disparidad entre un ser humano y su alter ego. "A Adam Stockhausen se le ocurrió una apariencia realmente fascinante", dice Cofer. "Aech es mecánico, por lo que es parte de la máquina con partes hidráulicas, que fue un punto de partida creativo para ese personaje. Si te fijas bien, su piel se asemeja a la piel dura de un rinoceronte y también hay algunos patrones de mantarraya en su cabeza. Ese es el tipo de opciones visuales Helen hizo a presentarse de una manera determinada en el OASIS. Ella es un personaje bastante especial ".


Digital Domain, dirigido por el supervisor de la producción virtual y productor Gary Robets, se encargó de obtener los datos de captura de movimiento y las imágenes de la cámara montadas en la cabeza, lo que se logró en escenarios acústicos casi vacíos, llamado volumen -principalmente un lienzo en blanco con líneas de cuadrícula en el suelo y solo el marco más básico de piezas fijas y accesorios físicos. Todo, desde los avatares a su entorno, sería en última instancia, ser crearon completamente por el equipo de ILM.

Los jóvenes miembros del elenco que tocaron los High Five -todos principiantes en el ámbito de la captura del rendimiento- aceptaron que el proceso fuera exigente pero singularmente gratificante.

Olivia Cooke afirma: "Es una buena prueba para un actor porque te obligan a vivir completamente en tu imaginación". No puede confiar en nada externo para lograr su papel o su entorno porque no tiene nada. La mejor parte es que debido a que estábamos haciendo algo tan nuevo y tan ajeno a nosotros, que, naturalmente, vinculamos. No hay vuelta de hoja; estábamos todos juntos en esto “.

"Solo puedes aprender sobre la captura de movimiento al hacerlo ", agrega Lena Waithe. "Se necesita un ritmo para realmente entenderlo y abrazarlo, pero tengo que decir que realmente me divertí haciéndolo. Usted está en estos completos trajes de cuerpo con pequeños puntos en todas partes, y tiene en una especie de casco con una cámara en su cara. Puede ser un poco intimidante al principio, pero lo bueno de esto es que me sentí que podía hacer nada. Hay mucha libertad en el lado de la gorra, que comencé a apreciar y realmente me encantó ".

Los actores estaban especialmente agradecidos por la guía de su director. Tye Sheridan dice, "Steven siempre estuvo muy comprometido con nosotros y claro sobre su visión. Fue muy útil para nosotros estar en la misma página con él y saber exactamente lo que quería. La totalidad de la experiencia fue increíble; Aprendí mucho ".

A pesar de que había trabajado con captura de movimiento en “The Adventures of Tintin” y “The BFG,” Spielberg estaba entrando en territorio desconocido en “Ready Player One: Comienza el Juego” -utilizando tecnología de vanguardia VR como una herramienta para dirigir en un entorno virtual. Usando un auricular VR, podría explorar en el set un espacio completamente digital, bloquear a los actores como sus avatares, y planificar sus tiros.

Él detalla, "Cada conjunto único en el OASIS es virtual, por lo que crearon un avatar para mí que me permitió caminar por el espacio y ver el conjunto real. Y una vez que descubrí cómo iba a filmar cada secuencia, les pedí a los actores que se pusieran las gafas para que pudieran tener una idea de cómo era su entorno. De lo contrario, estás actuando en una gran sala blanca con un montón de cámaras digitales mirándote. Es confuso para cualquier actor o director de pie sobre una desnuda - conjunto desnuda y tratar de imaginar lo que hay allí. Con las gafas puestas, no tuvimos que imaginarnos. Todo lo que teníamos que hacer era recordar cómo era cuando volvimos al volumen de captura de movimiento ".


Spielberg también utilizó una plataforma de cámara virtual personalizada especialmente desarrollada para él por el supervisor de producción de captura de movimiento Clint Spillers, que había trabajado con el director en sus dos películas anteriores con capturas de movimiento. Después de tomar nota de los gustos y disgustos de Spielberg en esos proyectos, Spillers consultó con el ingeniero robótico Jim Kundig en Digital Domain para desarrollar y fabricar una plataforma de cámara virtual portátil más liviana y ergonómica, con su propia pantalla pequeña para monitorear el motor de juego en tiempo real render. "Steven podría alternar rápidamente entre lentes o ajustar su perspectiva con presionar un botón. Es el equipo de cámara más elegante jamás diseñado ", dice Spillers con una sonrisa.

Una vez que Spielberg obtuviera la actuación que deseaba, iría a la tienda V-Cam, donde, viendo la escena en múltiples pantallas, podría encuadrar su toma y hacer toda la cobertura de la cámara que, en un set de filmación típica, requeriría varias tomas.

Todos los datos de captura de movimiento y el metraje de la cámara montada en la cabeza se entregaron a ILM para la representación y animación final de cada personaje. El Sistema de Captura Facial ganador de un Oscar de ILM se utilizó para reproducir cada detalle de las actuaciones de los actores. Cofer dice: "A pesar de todos los efectos y el renderizado avanzado que estábamos llevando a cabo en esta película, si Steven no estaba haciendo una conexión emocional con el personaje en la pantalla, no funcionaría para él en absoluto. Así que ese fue un gran barómetro para nosotros en el mantenimiento de la integridad de las actuaciones originales. No estábamos interesados ​​en rediseñar lo que hicieron los actores; queríamos traducir su esencia a sus avatares ".

Para poblar el OASIS, especialmente durante la secuencia de batalla en el clímax, ILM desarrolló un sistema de multitud de vanguardia, por el cual tenían la capacidad de generar miles de caracteres digitales.

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