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El viaje a la pantalla grande "Warcraft: el primer encuentro de dos mundos"



En 2006, Legendary Pictures anunció que había adquirido los derechos de la película Warcraft e ingresó en una asociación de desarrollo con Blizzard Entertainment para producir una película de acción en vivo.

Durante este proceso, el productor de éxitos de taquilla Charles Roven y su socio de producción, Alex Gartner, fueron convocados por Thomas Tull y John Jashni de Legendary para asociarse en la producción de una película que haría justicia a esta notable franquicia de entretenimiento. Legendary y Atlas habían trabajado juntos desde la producción de la trilogía de The Dark Knight de Christopher Nolan, y Warcraft sería su próximo proyecto monumental juntos.

El equipo de filmación, junto con los socios de Blizzard, incorporó al escritor Charles Leavitt para destilar la compleja mitología de la franquicia en un drama cinematográfico de aventura épico. Surgió una estrategia para contar la historia principalmente desde la perspectiva de la Alianza, con un héroe nuevo que se introdujo en el grupo de personajes. Naturalmente, en la década siguiente, vino el desarrollo, al igual que otras premisas y se consideró al director ideal.

Luego, a principios de 2013, se anunció que el realizador Duncan Jones se había incorporado para dirigir. Encontrar a este narrador perfecto resultaría en última instancia más sencillo de lo que habían imaginado los productores. Más conocido por ganar el premio BAFTA por su obra maestra Moon, así como Source Code, Jones tenía otro valioso activo para aportar: su profunda comprensión y amor personal por el juego.

Acerca del desarrollo, el productor Tull reflexiona: “Blizzard se tomó el tiempo para crear toda la historia. Hicieron mucho lifting pesado, y pudimos apoyarnos en sus hombros. Pienso que sintieron de nosotros un amor genuino por la propiedad y un deseo de contar, no solo una buena historia, sino también una gran historia en el universo que ellos han creado."


Tull expresa un respeto masivo por los creadores de la historia y los colaboradores del equipo. “Las personas que hacen videojuegos son astutos narradores", afirma. “Ahora estamos en un lugar en el que podemos usar estos mundos que ellos han creado, y estos personajes con los que las personas desean pasar más tiempo. Francamente, al final del día, todo es narración, ya sea que esté basado en un cuento, una novela gráfica o un libro de historietas. Así que en cualquier parte que los narradores puedan encontrar inspiración, nos entusiasma. Absolutamente encontramos esa inspiración en Warcraft."

El productor Roven analiza el proceso del equipo al asegurar al director: “Trabajamos arduamente para obtener el guión correcto y, con total franqueza, fue Duncan el que nos presentó los ingredientes que faltaban. Una de las cosas que hace de Warcraft un maravilloso juego para jugar, además del entorno en el que está ubicado y las cosas innovadoras que pueden hacer los personajes, es el hecho de que puedes elegir de qué lado deseas estar.

“Puedes elegir el avatar, ya sea de la Horda, que está formada por orcos, o las diversas razas humanoides de Azeroth", continua. “Así, Duncan planteó el hecho de que si puedes jugar de cualquier lado, él deseaba asegurarse de que contáramos la historia desde ambos lados, buenos y malos, y dejáramos que el público alentara ambos puntos de vista."

El socio productor de Roven en Atlas Entertainment, Alex Gartner, desde siempre creía que era clave para que la versión cinematográfica de Warcraft celebrara las experiencias de los jugadores y les diera la bienvenida a aquellos que no conocían a Draenor ni Azeroth a estos mundos imaginarios. Él reflexiona que todo comenzó con una regla simple: “Lo que guía a nuestras películas son los personajes. La historia debe provenir de estos personajes increíbles, aquellos con los que deseas hacer un viaje. No me importa cuán elaborado, sorprendente y visual es el mundo, si no tienes personajes con los que quieras hacer el viaje, y con los que desees estar después de que termina la película, entonces no tienes una película.”

Para Atlas, la producción de Warcraft ofrecería, según Gartner, “la combinación de realización con acción en vivo, realización digital, grandes escenarios, vestuario elaborado, creación de un mundo y fantasía." Él reflexiona sobre la importancia del género en el entretenimiento, así como la exploración de la película de temas como "supervivencia, amor, protección de la familia y temor a lo desconocido." El productor afirma: “La fantasía puede ser una oportunidad para explorar cosas de manera diferente que a menudo puede tener una resonancia más sutil, y a veces más informativa, que tal vez tratarla directamente.”

El director de la bien aceitada máquina conocida como Warcraft era Jones, un jugador devoto y jugador de World of Warcraft durante muchos años. El realizador admite que estaba muy entusiasmado con la posibilidad de una película de Warcraft mucho antes de ser considerado para dirigirla. Dada la oportunidad de reunirse con Blizzard y revelar su enfoque alternativo, recuerda: “Si eres un jugador del juego, sabes que parte de su atractivo es que puedes ser un héroe, no importa de que lado estés. Asi que mi punto era que la película debía reflejar esto; debía ser una película de guerra, una que mostrara los héroes de ambos lados y los tratara con igual respeto.”

El productor Fenegan, un apasionado jugador desde el principio de la franquicia Warcraft, se asoció con Jones durante muchos años, desde sus días juntos en la industria de los comerciales. Fenegan comenta por qué cree que el material de origen es tan poderoso y tiene tanto potencial fílmico épico: “Una de las cosas más sorprendentes acerca de Warcraft es el hecho de que no es un juego lineal en el que estás obligado a interpretar a un determinado personaje. Tienes este sentido de comunidad, y siento que ese es el motivo por el que explotó y se hizo tan grande en todo el mundo. Tienes esta oportunidad de crear tu propio personaje; entras en este entorno pero en lugar de interactuar con personajes generados por computadora que no son jugadores, tienes esta experiencia social con personas de todas partes del continente en el que estás jugando."

Chris Metzen, vicepresidente senior de desarrollo de la historia y la franquicia en Blizzard, recuerda el día en que se reunieron con Jones y Fenegan para analizar la posibilidad de llevar la serie a la pantalla grande: “Duncan estaba hablando acerca de sus experiencias, las cosas que ama sobre Warcraft y cuánto tiempo había jugado, y apareció esa similitud inmediata. Cuanto más hablaban sobre su visión, y sus instintos sobre lo que era posible, supe que estábamos en buenas manos.


Fue este intercambio de ideas y posibilidades que atrajo a los realizadores para llegar a la conclusión de que el mejor lugar para comenzar la épica narrativa de Warcraft de 20 años de realización era con el juego inaugural de 1994, Warcraft: Orcs and Humans, en el que un portal del agonizante planeta Draenor pone a un brutal y desesperado ejército de orcos en el umbral de Azeroth.

Metzen explica: “Para todas las historias que puedes contar acerca de eventos ficcionales de Warcraft, en especial dadas todas las experiencias de los jugadores en World of Warcraft, que sucede unos 30 años después de los eventos de la película, pensamos que volver al comienzo y mostrar los orígenes de la Alianza y la Horda, y como estos conflictos forjaron los eventos de la era moderna, sería el punto en común en la experiencia de todos. Pareció claro comenzar por el principio, en donde comenzaron ambas de las facciones que definen tanto de la era moderna de la franquicia. De esa forma, creamos la mejor base posible para lo que Warcraft es para todos, al margen de que raza formen parte."

El productor Jashni acuerda con su equipo que esta postura da en el clavo. Comenta: “El desafío es que necesitas, como realizadores y narradores, tomar una postura. ¿Cuánto eres capaz de mostrar ambos lados de un problema o ambas perspectivas en un mundo, y también, simultáneamente, profundizar en una narrativa más tradicional entrelazada con héroes, villanos, traición y emoción? Duncan encontró una forma de comenzar a pensar acerca de todo esto de manera nueva y pertinente.

Con el enfoque y guión de rodaje ahora finalizados, los realizadores comenzaron una rigurosa búsqueda para encontrar a los actores que ahora interpretarían a algunos de los personajes más icónicos de Warcraft.

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