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Foto del escritorDroideTV

"Assassin’s Creed" en locación: La Inquisición Española



Para la adaptación para la pantalla grande de Justin Kurzel de la exitosa serie de videojuegos de Ubisoft, ASSASSIN’S CREED, la producción se enfrentó a un desafío único: realizar dos diferentes épocas separadas por más de medio milenio, que fueran tanto complementarias como distintas, contra las cuales los protagonistas duales de las películas, Callum Lynch y Aguilar de Nehra (ambos interpretados por el nominado al Óscar® Michael Fassbender) pudieran interpretar. Aquí, nos enfocamos en las regresiones del siglo XV a la época de la Inquisición española, filmadas predominantemente en locación en la isla de Malta y en Almería, España.

Comparado con los grises concreto y líneas angulares de las instalaciones de Abstergo, el mundo de la España del siglo XV y de la Inquisición española – el fondo contra el cual las regresiones de Callum Lynch a la mente de Aguilar de Nehra ocurren – es un chispazo de color y actividad.

También fue el punto de partida para la diseñadora de vestuario Sammy Sheldon-Differ (EX MACHINA, ANT-MAN: EL HOMBRE HORMIGA, X-MEN: PRIMERA GENERACIÓN), a quien se le asignó la tarea de tal vez el desafío más complejo de toda la producción: cómo realizar las icónicas siluetas de los Maestros Asesinos que, hasta ahora, sólo habían sido creadas en forma de videojuego.

Comenzó con su filosofía básica. “Se trata de hacer ropa para una persona, y no un disfraz”, nota. “En un videojuego, puedes manipular cualquier ángulo para hacerlo verse genial, pero en la realidad, una capucha o capa no se estira así, entoces tienes que confeccionar las cosas de otro modo. Tienes que pensar en el alma del personaje y hacer ropa que puedas creer que usarían. La ropa no usa a la persona”.

De los juegos, Sheldon-Differ siguió la regla inmutable que la silueta tenía que permanecer. Los trajes de los Asesinos, con sus distintivos capuchones, excelentes cortes, y complejo detalle, se han adaptado increíblemente bien a ser aplicados a épocas de tiempo tan diversas como las Cruzadas, el Renacimiento y la Revolución Industrial en Londres.

Pero la película de ASSASSIN’S CREED incluye a un nuevo Asesino y una época fresca. Esto le permitió a Sheldon-Differ imaginar de dónde podría haber venido Aguilar, y la influencia que eso pudiera haber tenido en su forma de vestir.


“Decidimos partir de un tema morisco, y todas las influencias del Norte de África de la época”, explica. “Eran el tipo de personas que vivían en España en la época de la Inquisición, así que tratamos de darle al traje de Aguilar una sensación tribal, con mucho hueso, metal, y tejido”.

El Palacio de Alhambra, una locación de la película, proporcionó su propia influencia, y como sigue en pie ahora prácticamente como estaba entonces, había muchas referencias con las cuales trabajar. Esto también fue así para el diseñador de la producción Andy Nicholson (GRAVEDAD, DIVERGENTE), que trabajó con los equipos de investigación de Ubisoft que ayudaron a construir los juegos para poder recopilar la mayor información posible sobre este periodo de tiempo.

“El siglo XV en España es una época verdaderamente emocionante para hacer en el cine”, dice. “Habían muchos colores, y fue una época interesante en Europa. Para la película, se trató todo de los colores que los pintores estaban usando en ese tiempo. Había colores en particular que en realidad no existían. Seguían usando tintes naturales y había muchos tonos que no podían crear. Trabajamos con muchos rojos y azules, y estuvimos creando enormes batallas y un Auto de fe, que tenía una escala apropiada”.

El Auto de fe era un ritual de penitencia pública condenando a los herejes y apóstatas que se convirtió en un evento popular durante la Inquisición española. “Para nada era un evento poco dramático”, se ríe Nicholson. “La oportunidad de jugar con eso y descubrir cómo eran realmente era emocionante. Todo fue amenazadoramente ostentoso. Cuando lo combinas con el gran trabajo que hizo Sammy con el vestuario, y el trabajo que mi decoradora de set, Tina Jones, hizo en las efigies y estandartes, fue un lindo ejemplo de todos contribuyendo a esta visión y trabajando con Justin para hacerla verdaderamente cohesiva”.

De hecho, Sheldon-Differ estima que su equipo creó más de 2000 trajes para la película. Y éstos van desde sencillos trajes digitalmente impresos usados por los extras muy al fondo, hasta el traje de Asesino usado por Aguilar, que en sí mismo tuvo muchas variantes diseñadas para lucir bien en las muchas diferentes tomas requeridas para la película.

“Hicimos 20 o 30 capuchas para Michael”, recalca, “y todos los detalles a partir de eso. Las capuchas siempre iban a ser un problema porque todo se trata del rostro y lo que escondemos y no escondemos. No creo que usualmente analizaras tanto un aspecto de un traje, pero tuvimos que aprender cómo cortar una capucha de Asesino. Cada toma fue manipulada en términos de cómo la tenemos que acomodar, y hay diferentes capuchas”.

Hay una colaboración cercana involucrada con el departamento de Armas, encabezado por Tim Wildgoose (AL FILO DEL MAÑANA, GUERRA MUNDIAL Z, X-MEN: PRIMERA GENERACIÓN), que estuvieron construyendo las muchas armas que usan los Asesinos en la película. Además de la principal arma de los Asesinos, la hoja oculta, que es portada en un brazal en sus muñecas, los vestuarios incluyen lanzar cuchillos, bombas de humo y fundas de espada. “Esta película ha sido muy colaborativa porque las navajas son difíciles de hacer funcionar. Ha sido un proceso de aprendizaje en términos de cómo las sujetamos a los trajes”.


La producción filmó en Malta y en España porque ambas locaciones ofrecieron diferentes aspectos que los ayudarían a recrear el siglo XV. En Malta, se concentraron en secuencias que ocurrían en pueblos, y mientras que muchas extensiones de set digitales y alteraciones fueron necesarias, la isla ofreció un número de construcciones apropiadas para la época para colocar a los personajes de la película. En los abrasadores desiertos del sur de España – territorio de los Spaghetti Westerns– la producción encontró espacios abiertos que permitieran que se ejecutaran grandes secuencias de persecuciones de carruajes.

“Una de las mejores cosas de Valeta, en Malta, es que es una ciudad capital en una península, expuesta a los elementos”, dice Nicholson. “Es tan antigua como nuestra historia, y está hecha de arenisca suave que se desmorona, así que tiene texturas increíbles.”

Nota el productor Patrick Crowley (JURASSIC WORLD: MUNDO JURÁSICO, IDENTIDAD DESCONOCIDA): “El gran desafío comparado con el juego es que no podemos simplemente crear estas épocas desde el comienzo. No hay nada en el mundo que exista como un entorno del siglo XV fotografiable. Pero estábamos rodeados, en Malta, por ruinas antiguas, donde construimos nuestros sets. Fue bastante genial estar ahí”.

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