¿Qué hace que Ghostbusters sea… Ghosbusters? ¿Cuál fue aquella mágica combinación de comedia y sustos, de tono e historia, de actuaciones y efectos, de canciones y banda sonora, que, sumándolo todo, derivó en una cinta popular en sus tiempos y permanente en la memoria?
Más específicamente, en el caso del director Jason Reitman, la pregunta era: ¿cómo podría crearse una cinta de los Cazafantasmas- un film que pudiera sentirse como una parte del legado, el siguiente capítulo después de las dos cintas originales? Con su padre Ivan fungiendo como productor, Jason sabía a quién llamar. “Deseábamos generar una experiencia completamente nostálgica, algo que pudiera remontarte a las sensaciones producidas por la cinta original en 1984”, rememora. “Así que estamos utilizando todas las técnicas que mi padre y su equipo implementaron en el ’84. Esto debe sentirse como una vieja receta de familia, porque lo es”.
“Esta cinta despliega una elevada cantidad de efectos, pero intentamos capturar lo más posible con las cámaras”, explica el director de fotografía Eric Steelberg, ASC. “Cuanto más puedas mostrar frente a la cámara, tanto más podrás reaccionar ante esto como cinefotógrafo, como equipo o como actor o actriz. Más tarde todo puede ser expandido a través de los efectos visuales, pero las cosas reales suelen ser mucho más emocionantes para todos los involucrados”.
A fin de insuflarle vida a su visión, Jason invitó a bordo a la reconocida supervisora de efectos visuales Elia Popov (Mission Impossible: Rogue Nation, Us) y al diseñador de maquillaje para monstruos y efectos visuales Arjen Tuiten. “La dirección de Jason consistió desde el principio en un pensamiento práctico, así que nos mentalizamos y decidimos hacer esto lo más prácticamente posible frente a las cámaras”, dice Popov.
“Lo grandioso de los efectos prácticos y físicos frente a las cámaras es que los accidentes afortunados no se hacen esperar”, dice Tuiten. “Es algo con lo que los actores pueden interactuar y que las computadoras difícilmente pueden reproducir”.
Asimismo veremos efectos visuales generados por computadora y supervisados por los expertos Alessandro Ongaro y Sheena Dugal, así como por el productor de efectos visuales Kerry Joseph. Los más notorios son, lógicamente, los fantasmas. “La creación de efectos visuales al estilo 2021 no hubiera sido lo correcto para esta película”, explica Ongaro. “Los efectos en 1984 eran totalmente ópticos, con animación dibujada a mano”. Incluso mientras el trabajo era realizado por computadora en esta nueva ronda, la misión de Ongaro consistió- tal y como ocurrió con los efectos físicos- en ajustarlo todo lo más posible a la apariencia y el sentir de 1984.
Un fantasma nuevo aparece de pronto mientras Phoebe y Podcast investigan los extraños sucesos en la granja y en el pueblo- y comienzan a preguntarse si han exagerado en su búsqueda. “Se trata de un vapor con seis brazos que flota libremente, un rechoncho devorador de metal que habita la fundidora desde que ésta cerró, pastando en las pilas de desechos”, dice Reitman.
La diseñadora de criaturas Brynn Metheney desarrolló y ultimadamente refinó a Muncher a lo largo de varios meses, mientras que la compañía de efectos visuales DNEG se encargó de insuflarle vida al personaje sobre la pantalla. “Cuando me reuní por primera vez con Jason, recuerdo que él me preguntó, ‘¿Qué es lo que en tu opinión convierte a un personaje de Ghosbusters en un personaje de Ghostbusters? Me parece que los personajes de estas películas fueron creados en una época en la que el diseño estaba mucho más limitado por la tecnología, así que todo mundo tenía que ser muy económico acerca de los que sus creaciones podrían ser y la manera como las ensamblarían. Todo esto se reduce a ser icónicos, a mantener la sencillez y a sumergirse en la esencia de cada personaje”.
La preservación de la sencillez resulta más complicada de lo que podría parecer, según Metheney. El truco consiste en imaginar cómo describirías a un animal que conoces bien. “Cuando piensas en un león o una jirafa piensas en los rasgos clave que los distinguen. Nuestros cerebros intentan descomponer el mundo en cosas fáciles de leer y recordar”, explica Metheney. “Cuando diseñas un personaje, lo ideal es mantenerlo en un plano en el que un niño podría dibujarlo. Es importante que posea algo que el público detecte y que le permita aferrarse a él- un rasgo icónico que todos puedan recordar”.
Este rasgo icónico resultó ser el rostro de Muncher. “Jason quería que Muncher fuese una especie de duende letárgico y enojón, obsesionado con su metal”, dice. Cuando ella le mostró una ilustración de un fantasma rotundo con un rostro de cascarrabias- como “una vieja abuela”, recuerda Metheney- el personaje comenzó a cobrar forma. “Siempre supimos que poseería una boca gigante. Al principio contaba con cuatro extremidades, piernas y brazos. Luego, su boca se movió al estómago y de pronto se convirtió en un estómago gigante con dos brazos en la parte superior”, explica. Más tarde, cuando Sheena Duggal le mostró a Reitman imágenes referenciales de algunos tardígrados, es decir, osos de agua, el contorno definitivo de Muncher comenzó a afinarse: estas criaturas regordetas, de seis patas, le confirieron tanto su físico como sus apéndices.
A pesar de que Muncher fue animado por computadora, Popov supervisó la creación material del residuo ectoplásmico de Muncher. “Nos apegamos a la fórmula original”, dice. “Una mezcla de metocel (un compuesto químico derivado de la celulosa) y agua destilada”. El desafío consistió en poder igualar el color original de la baba de la cinta de 1984. Popov asegura que la presencia de Ivan Reitman en el set convirtió al productor en un inestimable recurso.
Muncher es sólo una de las amenazas que deben ser confrontadas en Summerville. En este mundo donde debes devorar antes de ser devorado, el Señor Grooberson descubre que la satisfacción de sus placeres culposos en los estantes de golosinas de un supermercado le expone a algo aún más peligroso que el colesterol. “Hay algo icónico y realmente extraño y maravilloso en ese andar del Stay Puft Marshmallow Man por las calles de Manhattan”, dice Jason. “Cuando Gil y yo tomamos asiento en el Ghost Corps, creando una lista de todo lo que queríamos ver en Ghostbusters: El Legado, caímos de súbito en la cuenta de la importancia de Stay Puft en esta mitología y de lo mucho que queríamos ver a Pufts en miniatura correteando y destruyendo esto o aquello, como una jauría de bebés demenciales”.
Asimismo, Metheney se encargó de diseñar la transformación de Puft Daddy en los mini-Pufts. Durante la fase de diseño, los asistentes del departamento artístico compraron toda suerte de malvaviscos y palillos de dientes para la diseñadora, quien construyó sus propios hombrecitos con estos materiales a fin de darse una idea de la escala y la textura. “Piensa en un cuerpo voluminoso, brazos más pequeños, manos más pequeñas. Algo con tres formas grandes y distintivas. Fue muy sencillo, una manera destilada de hacer que el personaje funcione a la manera de un pequeño chibi”, dice. “El chibi es una apariencia que los japoneses otorgan a sus personajes, una manera de destilarlos y reducirlos a su esencia más linda, y esto mismo intenté hacer en nuestro caso. No quería que dieran miedo, porque mi intención consistía en contrastar su apariencia con las horribles atrocidades que cometen”.
“Esto no quiere decir que los mini-Pufts sean malévolos”, dice Reitman. “Son adorables, pero lo único que desean es prenderle fuego al mundo. No cuentan más que con su curiosidad y sus pésimos instintos”. A lo largo de la producción, una buena cantidad de artistas aportaron toda una serie de nociones cómicas para estas retorcidas confecciones. Según Reitman, “Uno de ellos se queda dormido en unas galletas dulces, y uno de sus amigos se le acerca con enseguida con un pedazo de chocolate, mientras que otro se aproxima con un soplete para prenderle fuego”.
Los Terror Dogs regresan también al mundo de Ghostbusters. Son criaturas diabólicas y cornudas, guardianas del reino de Gozer. “Brynn echó un vistazo biológico a los Terror Dogs”, dice Jason. “Desarmó su esqueleto e imaginó de otra manera los ciclos de sus caminatas. Calculó el índice de sus huesos a fin de que pudiesen merodear con leones y embestir como toros. Reconstruyó cuidadosamente la conectividad de sus músculos y adivinó cómo podrían correr; imaginó las chispas que sus garras podrían generar al rozar el concreto”.
Las criaturas debían ser prácticas y los actores debían reaccionar en tiempo real. Por esta razón, el diseñador de efectos Arjen Tuiten aportó movimiento a los Terror Dogs, creó el brillo en sus ojos, los hocicos babeantes y el gruñido que brota a través de sus colmillos.
“Para trabajar en esta cinta tenías que ser un fanático de Ghostbusters y nadie ama más a los Cazafantasmas que Arjen”, dice Jason. “Todo ello formó parte de su infancia. Es una obsesión. Nuestra primera charla no fue otra cosa que dos adultos babeando como niños ante la cinta original. Él nos trajo a Terror Dog de vuelta. Fue en su estudio en donde se convirtió en una bestia que vive y respira. Una criatura a la que puedes encarar, trabando miradas. Él diseñó todo el mecanismo de las marionetas a fin de insuflarles vida en el set”.
Tal y como los realizadores hicieron en 1984, el equipo de Ghostbusters: El Legado creó marionetas mecánicas de tamaño real, con Tuiten implantando el concepto en el mundo real. “Son totalmente mecánicas, controladas a través de servomotores y cables, e implementadas para interactuar con los actores para los acercamientos y las tomas por encima del hombro”, explica Tuiten. “Los ojos y la boca brillan y todo se mueve. Asimismo, esta criatura echa espuma por la boca. Asustará a mucha gente”.
Tuiten dice que cuando Jason vio por primera vez al Terror Dog de 600 libras, el director se sintió alborozado. “Una cosa es ver fotografías de esto o aquello, pero otra muy diferente es verlo en persona. Se emocionó tremendamente”, dice.
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